Свойства представления схема

Свойства представления схема
Свойства представления схема
Свойства представления схема
Свойства представления схема

Алгоритм - точное предписание, состоящее из последовательности действий для некоторого исполнителя, ведущих к решению задачи за конечное число шагов.

Основными свойствами алгоритмов являются:

- дискретность (прерывность) - последовательное выполнение простых шагов

- определенность (однозначность) - каждое правило алгоритма должно быть точным

- массовость - алгоритм решения задачи разрабатывается в общем виде, т. е. он должен быть применим для некоторого класса задач, различающихся лишь исходными данными.

1. Словесный способ, который содержит описание алгоритма на естественном языке (например, на русском).

2. При графическом способе представления алгоритм изображается в виде последовательности функциональных блоков, каждый из которых соответствует выполнению одного или нескольких действий. Такое графическое представление называется схемой алгоритма или блок-схемой .

3. Запись алгоритма на языке программирования называется программой на алгоритмическом языке. В этом случае алгоритм представляется в виде последовательности операторов.

 

58. Базовые алгоритмические конструкции. Базовая структура "следование" (линейная структура)

Логическая структура любого алгоритма можетбыть представлена комбинацией трех базовых структур: следования, ветвления и цикла. Характерной особенностью базовых структур является наличие в них одного входа и одного выхода.

Базовая структура «следование» образуется последовательностью действий, следующих одно за другим. Это самый простой вид алгоритмов

59. Базовая структура "ветвление"

Базовая структура «ветвление» обеспечивает выбор одного из альтернативных путей работы алгоритма в зависимости от результата проверки условия (да или нет).

Структура «ветвление» существует в трёх основных вариантах: если-то-иначе; если-то; выбор-иначе.

 

Символ «решение», используемый при разветвлении на число ветвей, большее двух, называется переключателем. От символа «решение» выходит одна линия (в), которая затем разветвляется на соответствующее число линий.

60. Базовая структура "цикл"

Базовая структура «цикл» обеспечивает многократное выполнение некоторой совокупности действий.

Тело цикла – повторяющаяся совокупность действий. Параметр цикла – величина, с которой связано многократное выполнение тела цикла. Параметр цикла имеет начальное и конечное значения. Шаг цикла – величина, на которую изменяется значение параметра цикла при каждом выполнении цикла.

 

Понятия стиля программирования и проектирования программ. Неавтоматизированное и автоматизированное программирование. Процедурное программирование. Логическое и функциональное программирование

Под стилем программирования понимается внутренне согласованная совокупность базовых конструкций программ и способов их композиции, обладающая общими фундаментальными особенностями, как логическими, так и алгоритмическими.

Проектирование алгоритмов и программ — ответственный этап, определяющий, насколько создаваемая программа соответствует спецификациям и требованиям со стороны конечных пользователей.

Неавтоматизированное проектирование используется при разработке небольших программ, не требующих участия большого числа разработчиков.

Автоматизированное проектирование возникло с необходимостью уменьшить затраты на проектные работы, создать типовые “заготовки” алгоритмов и программ.

Процедурное программирование. Выполнение программы сводится к последовательному выполнению операторов с целью преобразования исходного состояния памяти, то есть значений исходных данных, в заключительное, то есть в результаты. Процедурный язык программирования предоставляет возможность программисту определять каждый шаг в процессе решения задачи.

Логическое программирование - программирование, основанное на логике. Основано на автоматическом доказательстве теорем, на теории и аппарате математической логики с использованием математических принципов.

Функциональное программирование —процесс вычисления трактуется как вычисление значений математических функций (в отличие от функций как подпрограмм в процедурном программировании).

 

62. Объектно-ориентированное проектирование: понятия объекта, свойства, метода, события, класса; методика объектно-ориентированного проектирования

Объект — совокупность свойств (параметров) определенных сущностей и методов их обработки (программных средств). Объект содержит инструкции (программный код), определяющие действия, которые может выполнять объект, и обрабатываемые данные.

Свойство — характеристика объекта, его параметр

Метод - программа действий над объектом и его свойствами. Метод рассматривается как программный код, связанный с определенным объектом

Событие — изменение состояния объекта. Внешние - клавиатурный ввод или нажатие кнопки мыши; внутренние события генерируются системой.

Класс — совокупность объектов, характеризующихся общностью применяемых методов обработки или свойств.

Методика объектно-ориентированного проектирования:

•инкапсуляция (замыкание) свойств данных и программ в объекте;

•наследование;

•полиморфизм (способность объекта реагировать на запрос сообразно своему типу).

 

63. Общая характеристика языка программирования Visual Basic. Основные понятия: объект, свойства, метод, события. Понятие проекта и его составляющих на Visual Basic (форма, модуль, процедура обработки событий). Этапы процесса создания проекта.

Visual Basic представляет собой интегрированную среду разработки, процесс разработки заключается не в написании программы (программного кода), а в проектировании приложения. Приложение формируется средствами графического редактирования

Основой языка Visual Basic являются объекты. Например: окно, кнопка, поле со списком.

Свойство — это характеристика объекта (цвет, положение на экране, состояние объекта).

Методы — это действия или задачи, которые выполняет объект (то, что можно делать с объектами). Класс объектов в объектно-ориентированных языках программирования - общее описание таких объектов, для которых характерно наличие множества общих свойств и общих действий, которые способны выполнять эти объекты (класс Командная кнопка).

Событие — это характеристика класса объекта, описывающая внешнее воздействие, на которое реагирует объект этого класса во время работы приложения.

Программный проект — это совокупность частей, составляющих будущее приложение:

- Экранная форма — это графическое представление WINDOWS-приложения вместе с содержанием этого окна.

- Программный модуль — это хранящийся в отдельном файле программный код (текст некоторой программы).

- Сначала проектируется экранная форма, затем устанавливаются события, которые будут происходить в работающем приложении, и только затем программируются действия, связанные с этими событиями.

Создание любого приложения состоит из следующих этапов:

Постановка задачи Разработка интерфейса Программирование Отладка программы.

 

Дата добавления: 2015-01-05; просмотров: 202; Нарушение авторских прав

Свойства представления схема Свойства представления схема Свойства представления схема Свойства представления схема Свойства представления схема Свойства представления схема Свойства представления схема

Изучаем далее:



Как сделать дуа за умершего

Как сделать высокую подставку для телефона

Поделка елка из ватных палочек елка

Поздравления соседей по дому

Как на одноклассниках убрать подарки кому я подарил